اگر میخواهید در زمینهی تجربه کاربری (UX) کار کنید، باید زبان آن را بدانید. در این واژهنامه جامع UX اصطلاح مهمی که همهی طراحان باید بدانند، گردآوری و توضیح دادهام.
تجربه کاربری پر از اصطلاحات، مفاهیم و کلمات جذاب (و گاهی اوقات گیج کننده) است. اگر میخواهید در این حوزه کار کنید، باید زبان مربوطه را یاد بگیرید و این مقاله بهترین مکان برای شروع است.
۱۰۱ اصطلاح مهم تجربه کاربری را که همه طراحان باید بدانند، از A تا Z طبقه بندی و جمعآوری شده است.
۱. بالا/پایین صفحه (Above/Below the Fold)
«Above the Fold» به محتوایی اشاره دارد که در بالای یک وبسایت قابل مشاهده است و کاربر نیازی به اسکرول کردن ندارد تا آن را ببیند.
«Below the Fold» به محتوایی اشاره دارد که در اولین نمایش کاربر آن را نمیبیند و قسمت پایین صفحه قرار دارد و کاربر برای دیدن آن باید صفحه را اسکرول کند. در تجربه کاربری، مهم است که محتوای معنادار و مهم را در بالا صفحه قرار دهید (برای مثال، یک هدر).
۲. A/B Test
طراحی تجربه کاربری همه چیز درباره یافتن بهترین راهکار برای کاربران شما است. آزمون A/B یک روش استفاده شده برای آزمایش دو نسخه مختلف از یک طراحی به منظور مشاهده کدام نسخه بهتر عمل میکند. در هنگام اجرای آزمون A/B، شما فقط میخواهید یک عنصر یا جنبهای از طراحی را تغییر دهید – این به شما امکان میدهد دقیقاً بفهمید کدام ویژگی تأثیرگذار بر نتیجه بوده است.
۳. دسترسیپذیری (Accessibility)
دسترسیپذیری در نظر میگیرد که یک محصول یا خدمات به چه اندازه و با چه میزان میتواند توسط همه استفاده شود. طراحی برای دسترسیپذیری به این معناست که نیازهای افراد با معلولیتها و همچنین روشهای مختلفی که یک فرد ممکن است با محصول شما تعامل کند (برای مثال، با استفاده از Assistive Technology) در نظر گرفته شود. در اینجا برخی از ملاحظات اولیه را برای شروع طراحی دسترسیپذیر میتوان مطالعه کرد.
۴. Adobe XD
Adobe XD یکی از محبوبترین ابزارهای طراحی تجربه کاربری است. جزء مجموعه Adobe Creative Cloud است و یک ابزار طراحی بر پایه برداری است که برای ایجاد برآوردهای اولیه، نمونهسازی، انیمیشنها و طراحی رابط کاربری استفاده میشود. در طول لغتنامه ما، این اصطلاحات را توضیح خواهیم داد.
۵. نقشه تعلق (Affinity Map)
نقشه تعلق (یا نمودار تعلق) توسط طراحان تجربه کاربری برای سازماندهی یافتههای خود از تحقیقات کیفی کاربر استفاده میشود. این شامل دادههایی است که قابل شمارش یا اندازهگیری نیستند و به تجزیه و تحلیل موضوعی نیاز دارند. به عنوان مثال، اگر پنج نفر را مصاحبه کردهاید، میتوانید یک نقشه تعلق بسازید تا قالبها و موضوعات مشابه را در کنار هم گروه بندی کنید.
۶. قابلیتها (Affordances)
قابلیتها به همه اقداماتی اشاره دارد که با یک شیء یا عنصر خاص امکان پذیر است، بستگی به توانایی کاربر. به عنوان مثال، یک کمد قابلیت باز شدن دارد، اما فقط اگر بتوانید به دستگیره برسید. یک ماشین قابلیت رانندگی دارد، اما فقط اگر بتوانید درب ماشین را باز کنید، موتور را روشن کنید و غیره. هنگام طراحی محصولات دیجیتال، هدف ایجاد عناصر است که قابلیتهایشان (به عبارت دیگر اقدامات ممکن) با انتظارات کاربر مطابقت داشته باشد. به عنوان مثال، اگر یک دکمه طراحی میکنید، کاربر احتمالاً انتظار دارد بتواند بر روی آن کلیک کند.
۷. Agile UX
Agile UX یک شیوه کاری است که برای یکپارچگی اصول توسعه نرمافزاری چابک را در فرآیند طراحی تجربه کاربری ادغام کرده است. Agile UX درباره همکاری و انجام تکراری طراحان و توسعه دهندگان برای ساخت و عرضه نسخههایی از محصول در دورههای کوتاه است، که در طول آن بهبود و بهروزرسانی محصول انجام میشود. این با رویکرد سنتی ابتدا آمادهسازی و تحقیقات کامل قبل از ساختن هماهنگی دارد.
۸. طراحی انیمیشن
طراحی انیمیشن فرآیند ایجاد گرافیکهای متحرک است. در طراحی دیجیتال، حرکت و انیمیشن برای ارائه بازخورد به کاربر پس از انجام یک عمل خاص استفاده میشود، به عنوان مثال، یک انیمیشن که بعد از کلیک کاربر بر روی یک دکمه «بارگذاری» را نشان میدهد. این به کاربر اعلام میکند که عمل او ثبت شده است. شما میتوانید در اینجا بیشتر در مورد نقش انیمیشن و حرکت در تجربه کاربری بیاموزید.
۹. UX Audit
یک آزمایش UX محصول موجود (یا جنبهای از محصول) را بررسی میکند تا مشکلات در تجربه کاربری کلی شناسایی شوند. میتوانید به یک آزمایش UX به عنوان یک بررسی سلامت تجربه کاربری فکر کنید که اطلاعات مفیدی برای تصمیمگیریهای طراحی آینده به شما میدهد. آزمایشهای UX معمولاً به منظور تضمین کیفیت پس از عرضه یک محصول جدید یا یک بازطراحی اصلی انجام میشوند، اما شرکتها ممکن است به طور دورهای آنها را برنامهریزی کنند تا به طور کلی به وضعیت محصول دست داشته باشند.
۱۰. آزمایش بتا
آزمایش بتا زمانی است که شما یک محصول ناتمام را به یک گروه انتخابی از کاربران عرضه میکنید تا ببینید چگونه در دنیای واقعی عمل میکند. این به شما امکان میدهد قبل از توسعه و عرضه کامل محصول ناتمام خود، باگها، نقاط درد و نقاط بهبود را شناسایی کنید.
۱۱. تفکر گروهی (Brainstorming)
یکی از جنبههای کلیدی کار در UX این است که ایدههایی برای حل مشکلات کاربران پیدا کنیم. تفکر گروهی یک تکنیک ایدهپردازی محبوب است که توسط طراحان UX استفاده میشود. این تکنیک معمولاً به صورت گروهی انجام میشود و در واقع شامل ارائه ایدهها و به اشتراک گذاری آنها بدون فکر زیاد است. میتوانید همچنین به تنهایی تفکر کنید و ایدههای خود را در کاغذ نقشهبرداری کنید.
۱۲. هویت برند (Brand Identity)
هویت برند جوهر و اساس آنچه که یک شرکت درباره آن است، را به تصویر میکشد و منتقل میکند. این هویت بر مبنای ارزشهای شرکت و نحوهای که میخواهید مردم در تعامل با محصول یا خدمت شما احساس کنند، ساخته میشود. تجربه کاربری یک محصول نقشی در شکلدهی و تقویت هویت برند دارد؛ بنابراین به عنوان یک طراح UX، مهم است که آن را در نظر بگیرید.
۱۳. مسیر سایت/کاربر (Breadcrumb)
مسیر کاریر یک سیستم مسیریابی است که نشان میدهد کاربر در کجای وبسایت قرار دارد. به عنوان مثال، اگر در حال مرور وبسایت دیجیکالا هستید، ممکن است یک ردیف پیوند را ببینید که نشان میدهد کجا هستید (و چگونه به آنجا رسیدهاید) به صورت زیر: خانه > مد و پوشاک > مردانه > لباس مردانه
۱۴. مرتبسازی کارت (Card Sorting)
مرتبسازی کارت یک روش تحقیقاتی در UX است که به شما درکی از نحوه دستهبندی اطلاعات توسط کاربران میدهد. در جلسات مرتبسازی کارت، شرکتکنندگان کارتهایی با برچسبها یا موضوعات مختلف دریافت میکنند و خواسته میشود آنها را به گونهای سازماندهی کنند که منطقی به نظر برسد. مرتبسازی کارت به شما کمک میکند تا معماری اطلاعات (IA) یک وبسایت یا برنامه را با انتظارات کاربران هماهنگ کنید.
۱۵. مطالعه موردی (Case Study)
مطالعات موردی بخش حیاتی از نمونه کارهای شما در طراحی تجربه کاربری است. آنها فرآیندی را که در حین یک پروژه طراحی دنبال کردید را شرح میدهند و مشکلی که قصد حل آن را داشتید، کاربرانی که در حال حل آن بودید، روششناسی استفاده شده برای رسیدن به راه حل و نتیجه نهایی طراحی را به نمایش میگذارند.
۱۶. تجزیه و تحلیل جریان کلیک (Clickstream Analysis)
طراحان تجربه کاربری از تجزیه و تحلیل جریان کلیک برای به دست آوردن درک عمیقتری از رفتار کاربر استفاده میکنند. تجزیه و تحلیل جریان کلیک فعالیتها و عملکرد کاربر را در هنگام تعامل با یک برنامه یا وبسایت ثبت میکند، به عبارت دیگر، دنباله کلیکها یا صفحاتی که کاربران با آنها تعامل میکنند را ثبت میکند.
۱۷. بار شناختی (Cognitive Load)
بار شناختی عاملی است مهم که در زمان طراحی محصولات، خدمات و ویژگیها باید مدنظر قرار گیرد. به طور ساده، بار شناختی میزان تلاش ذهنی مورد نیاز برای انجام یک وظیفه خاص را مشخص میکند. به عنوان یک طراح تجربه کاربری، میخواهید بار شناختی کاربر را به حداقل برسانید. این همه جزء طراحی تجربههای آسان، لذتبخش و کارآمد میشود.
۱۸. تجزیه و تحلیل رقبا (Competitor Analysis)
طراحان تجربه کاربری معمولاً در مرحله تحقیقات یک پروژه طراحی تجزیه و تحلیل رقبا را انجام میدهند. در تجزیه و تحلیل رقبا، شما به محصولات رقیب در حوزه یا بازار خود نگاه میکنید تا ببینید که آنها چه کارهای خوبی انجام میدهند، نقاط ضعف آنها کجاست و برای محصولی مشابه (به عنوان مثال، محصولی که شما قصد طراحی آن را دارید) چه انتظاراتی از کاربرهای خود را دارند. تجزیه و تحلیل رقبا به شما کمک میکند تا تصمیمات طراحی با اطلاعات کافی انجام دهید.
۱۹. سازگاری (Consistency)
سازگاری یکی از اصول مهم در طراحی تجربه کاربری است. این اصل میگوید که یک طراحی کاربرپسند همیشه تجربهای سازگار ارائه میدهد – هنگامی که کاربر با محصول شما آشنا است، میتواند به راحتی از آن استفاده کند؛ او نیازی ندارد که در هر نقطه راه حلها و وظایف جدیدی را یاد بگیرد. در واقع، سازگاری ابهام را از بین میبرد.
۲۰. تحقیق زمینهای (Contextual Inquiry)
تحقیق در محیط زمینهای یک روش تحقیقاتی در مورد کاربر است که شامل مشاهده و مصاحبه با کاربران در حین تعامل آنها با محصول شما در محیط «طبیعی» آنها است. بنابراین، به جای اینکه از آنها پس از استفاده از محصول سوالاتی درباره تجربه خودشان بپرسید، آنها را در حال انجام کار مشاهده کرده و سوالات خود را مستقیماً از کاربر پرسیده تا خلأهای موجود را شناسانی کنید.
۲۱. تجربه مشتری (CX)
تجربه مشتری یا CX، کل تجربهای است که مشتری در هنگام تعامل با یک محصول، خدمات یا برند دارد. UX و CX دو حوزه متمایز هستند، اما به عنوان یک طراح تجربه کاربری، مهم است که با این مفهوم آشنا شوید و بفهمید چگونه UX به CX کلی کمک میکند.
۲۲. Dark UX
UX دارک یک اصطلاحی است که هیچ وقت نمیخواهید به عنوان یک طراح UX به آن وابسته شوید. این عملکرد طراحی به طور عمد به منظور فریب کاربر یا به طور پنهانی ترغیب کردن او به اقدامی که احتمالاً نمیخواهد انجام دهد استفاده میشود. یک مثال کلاسیک از UX دارک، ایجاد ابهام برای کاربران برای لغو اشتراک آنها است.
۲۳. ماتریس تصمیمگیری (Decision Matrix)
ماتریس تصمیمگیری، گاهی به عنوان ماتریس اولویتبندی نیز شناخته میشود، یک چارچوب استفاده میشود که بر اساس یک مجموعه معیارهای پیشتعیین شده، ایدهها را ارزیابی و اولویت بندی میکند. در UX، این میتواند به شما کمک کند تا گزینههای طراحی مختلف را ارزیابی کرده و تصمیماتی را که تعادل زمان و منابع موجود را با نیازهای کاربر مدنظر در نظر بگیرند، بگیرید.
۲۴. بدهی طراحی (Design Debt)
بدهی طراحی (یا بدهی تجربه کاربری) نتیجهای است که از خرده رویها در فرایند طراحی برای سریع رسیدن به یک راه حل یا تولید یک محصول بدست میآید. این میتواند منجر به مشکلاتی در آینده شود و در نهایت منجر به تجربه کاربری منفی شود. ممکن است بدهی طراحی را از دست بدهید اگر تحقیقات کاربری یا تست کاربری را رد کنید، اگر راهنماییهای سبک را نادیده بگیرید یا از ایجاد مستندات کافی صرف نظر کنید. گروه Nielsen Norman یک راهنمای مفید درباره شناسایی، اولویتبندی و حل بدهی طراحی منتشر کرده است.
۲۵. خروجیهای طراحی (Design Deliverables)
خروجیهای طراحی، «چیزهای» قابل لمس یا آرتیفکتهایی هستند که یک طراح تجربه کاربری در طول فرایند طراحی تولید میکند. خروجیهای تجربه کاربری شامل چیزهایی مانند پرسوناها، نقشههای سفر کاربر، وایرفریم و پروتوتایپ میشوند.
۲۶. الگوهای طراحی (Design Patterns)
الگوهای طراحی UX و UI، اجزا طراحی تکرارپذیر و قابل استفاده مجدد هستند که برای حل مشکلات قابلیت استفاده کاربران استفاده میشوند. به عنوان مثال، مسیر کاربر (شماره ۱۳) یک الگوی طراحی است که برای نشان دادن مسیر کاربر از صفحه اصلی به صفحهای که در حال حاضر مشاهده میکنند، استفاده میشود.
۲۷. اسپرینت طراحی (Design Sprint)
اسپرینت طراحی، که توسط جیک ناپ ابداع شده است، یک روش محبوب است که فرایند طراحی محصول را فشرده و تسریع میکند. ایده این است که در فقط پنج روز یک نمونه اولیه ساخته و آن را سریعاً تست کنید، تیمهای طراحی را تشویق کنید تا به سرعت از مشکل به راه حل حرکت کنند. Lego، N26، Uber و Google تنها برخی از برندهای بزرگی هستند که از روش اسپرینت طراحی حمایت میکنند.
۲۸. سیستم طراحی (Design System)
سیستم طراحی، یک منبع یکپارچه و قابل اعتماد برای تیم طراحی است؛ مجموعهای از منابع طراحی، راهنماها، محدودیتها و بهترین شیوهها که باید در هنگام شروع یک پروژه طراحی جدید رعایت شوند.
۲۹. طراحی تفکر (Design Thinking)
طراحی تفکر به یک کلمه محبوب در صنعت تبدیل شده است، بنابراین میتواند یک اصطلاح مهم باشد که باید با آن آشنا شوید. فرایند طراحی تفکر شامل پنج مرحله است: همدلی (با کاربر)، تعریف (مشکل)، ایدهپردازی (راه حلهای ممکن)، ساخت نمونه و تست. طراحی تفکر برای حل مشکلات چالش برانگیز تجربه کاربری استفاده میشود.
۳۰. مطالعه خاطرات (Diary Study)
مطالعه خاطرات یک روش تحقیق در زمینه تجربه کاربری است که برای به دست آوردن بینش درباره رفتار کاربران در موقعیتها و زمینههای واقعی استفاده میشود. در هنگام اجرای مطالعه خاطرات، شما از شرکتکنندگان درخواست میکنید که در مدت زمانی مشخص، درباره فعالیتها، افکار و احساسات خود درباره یک مسئله یا سناریو خاص، بنویسند. به عنوان مثال، اگر شما در حال طراحی یک برنامه تحویل خرید مواد غذایی هستید، ممکن است از شرکتکنندگان بخواهید یک خاطره درباره نحوه فعلی خرید آنلاین مواد غذایی بنویسید.
۳۱. مستندات تجربه کاربری (Documentation)
مستندات تجربه کاربری، تمام مراحلی را که در طول یک پروژه طراحی خاص ادامه میدهید، ثبت میکند. این به شما امکان میدهد تا پروژه را پیگیری کنید و یک منبع قابل اعتماد برای همه ذینفعان برای مراجعه به آن ایجاد کنید. مستندات تجربه کاربری میتواند شامل هر چیزی از مشکل طراحی و زمانبندی پروژه گرفته تا خلاصهای از یافتههای تحقیق کاربری، ایدهها و طرحهای اولیه و نتایج آزمون قابلیت استفاده باشد.
۳۲. همدلی (Empathy)
همدلی، پا گذاشتن در کفش کاربر است که مبنای اصلی طراحی تجربه کاربری خوب است. همدلی به شما امکان میدهد نیازها و نقاط ضعف کاربر خود را درک کرده و بر اساس آن راه حلهای مناسب طراحی کنید.
۳۳. نقشه همدلی (Empathy Map)
نقشه همدلی یک ابزار تصویرسازی است که توسط طراحان برای نمایش و خلاصه کردن آنچه درباره یک کاربر (یا گروهی از کاربران) میدانند، استفاده میشود. این شامل چهار بخش است: «میگوید»، «فکر میکند»، «انجام میدهد» و «احساس میکند» که یادداشتها درباره آنچه کاربر گفته است (برای مثال در یک مصاحبه)، آنچه درباره یک محصول یا تجربه فکر میکند، اقداماتی که در یک زمینه خاص انجام میدهد و احساساتی که در طول فرآیند تجربه میکند را به تصویر میکشد. همانطور که از نام آن پیداست، نقشه همدلی به شما کمک میکند تا همدلی با کاربران نهایی خود را بسازید.
۳۴. کاربر نهایی (End User)
نامگذاری در مورد تجربه کاربری (یا کار در این زمینه) بدون اشاره به «کاربر نهایی» غیرممکن است. کاربر نهایی به سادگی، شخصی است که برای طراحی شما هدف قرار داده شده است. این شخص کسی است که از محصول یا سرویس شما استفاده خواهد کرد و نقاط ضعف او را میخواهید بفهمید و حل کنید.
۳۵. طراحی اخلاقی (Ethical Design)
میتوانید به طراحی اخلاقی به عنوان فرایند «طراحی اخلاق مدار» فکر کنید. در نهایت، این مربوط به طراحی با رعایت بهرهوری کاربر است. به عنوان مثال، یک برنامه شبکههای اجتماعی به طور اخلاقی شامل ویژگیهایی میشود که کاربران را تشویق میکند تا رابطه سالمی با برنامه برقرار کنند، مانند هشدار «زمان استفاده شده از اپلیکیشن» برای یادآوری کاربران جهت استراحت.
۳۶. ردیابی چشم (Eye Tracking)
ردیابی چشم یک روش استفاده شده برای پیگیری حرکات چشمی کاربران در حین نگاه کردن به یک وبسایت است. برای طراحان تجربه کاربری، این موضوع نشانگری ارزشمند برای اینکه کدام مناطق و عناصر طراحی بیشترین توجه را به خود جلب میکنند.
۳۷. Fidelity
فیدلیتی برای توصیف سطح کیفیت طراحی وایرفریمها و پروتوتایپها استفاده میشود، به عبارت دیگر، اینکه چقدر وایرفریمها یا پروتوتایپ با محصول اصلی شبیه باشد. وایرفریمهای “Low-Fidelity” فیدلیتی کاملاً ساده و بدون جزئیات هستند، در حالی که پروتوتایپهای “High-Fidelity” شامل تصاویر و ویژگیهای تعاملی هستند و به طور نسبتا زیادی شبیه به ظاهر، حس و رفتار یک وبسایت یا برنامه زنده هستند.
۳۸. فیگما (Figma)
فیگما یکی دیگر از ابزارهای محبوب طراحی تجربه کاربری است که برای وایرفریم، ساخت سیستمهای طراحی، همکاری، پروتوتایپ و غیره استفاده میشود. این به خودی خود یک اصطلاح تجربه کاربری نیست.
۳۹. طراحی تخت (Flat Design)
طراحی تخت یک سبک یا زبان طراحی است که از عناصر ساده و دوبعدی و رنگهای روشن استفاده میکند. در حالی که طراحی اسکیومورفیک کاملاً درباره ایجاد حس سهبعدی و واقعی است، طراحی تخت به چیزها ساده و آرام مینگرد. طراحی تخت در ابتدا برای کمک به طراحی واکنشپذیر (شماره ۷۳) به وجود آمد.
۴۰. Focus Group
روش دیگری از تحقیقات تجربه کاربری است که چندین کاربر را گرد هم میآورد تا درباره مسائل و نگرانیهایی درباره ویژگیهای یک محصول بحث و گفتگو کنند. Focus Group توسط پژوهشگران نظارت میشوند، اما برای شرکتکنندگان، احساس ساختار ندارند و کاملا آزادی بیان دارند. این میتواند راهی برای بدست آوردن بینشهای صادقانه باشد و به شما امکان میدهد نظرات متنوعی را جمعآوری کنید.
۴۱. Full-Stack Designer
Full-Stack Designer یک طراح است که دارای مهارتها و دانش لازم برای پوشش تمام «لایهها« (یا پیچیدگیها) فرآیند طراحی و توسعه محصول است. در حالی که بیشتر طراحان تخصصی در یک حوزه خاص مانند طراحی تجربه کاربری یا طراحی رابط کاربری فعالیت میکنند، طراحان سراسری میتوانند در طراحی تجربه کاربری، طراحی رابط کاربری، طراحی تعامل و توسعه جلوهای نمایشی فعالیت کنند.
۴۲. اصول گشتالت (Gestalt Principles)
اصول گشتالت از حوزه روانشناسی مشتق میشوند و در واقع مجموعهای از قوانین هستند که نحوه سازماندهی و تفسیر دادههای بصری توسط ذهن ما را توصیف میکنند. اصول گشتالت میتوانند در تصمیمگیریهای طراحی و شکل دادن به تجربه کاربر مورد استفاده قرار بگیرند. به عنوان مثال، قانون نزدیکی بیان میکند که عناصری که به هم نزدیک قرار دارند، به نظر میرسند بیشتر به یکدیگر مرتبط هستند نسبت به عناصری که فاصله بیشتری از هم دارند. اگر شما بر اساس قانون نزدیکی یک وبسایت را طراحی میکنید، عناصر مرتبط را به هم نزدیکتر گروهبندی میکنید. شما میتوانید در اینجا درباره اصول گشتالت و استفاده آنها در تجربه کاربری بیشتر بیاموزید.
۴۳. سیستم شبکه (Grid System)
در هنگام طراحی، مثلاً یک صفحه در وبسایت، طراحان میتوانند از سیستمهای شبکه استفاده کنند تا به آنها در سازماندهی عناصر مختلف در صفحه کمک کند. سیستم شبکه در واقع مجموعهای از ردیفها و ستونها است که به شما مناطقی را به صورت واضح (مانند یک نقشه) میدهد تا عناصر مختلف را در آن قرار دهید. این کار باعث میشود که طراحی در صفحات مختلف به صورت یکپارچهتری انجام شود.
۴۴. نقشه حرارتی (Heatmap)
نقشه حرارتی یک تجسم داده است که به صورت رنگی نشان میدهد که کاربران در وبسایت شما چگونه و کجا وقت خود را سپری کردهاند. مناطق قرمز در نقشه حرارتی بخشهای محبوب وبسایت را نشان میدهند، در حالی که مناطق آبی بخشهایی هستند که کمتر توجه دریافت کردهاند. نقشههای حرارتی ابزاری دیگری است که توسط طراحان تجربه کاربری استفاده میشود تا رفتار کاربران را درک کنند و بر اساس آن طراحی کنند.
۴۵. Heuristics
اوریستیکها اصطلاح دیگری در حوزه روانشناسی است که یک میانبر ذهنی است که به افراد امکان میدهد به سرعت مسائل را حل کنند و تصمیمهایی را بگیرند، بر اساس آنچه که از تجارب گذشته خود یاد گرفتهاند. در تجربه کاربری، ما از ارزیابی اوریستیک استفاده میکنیم تا قابلیت استفاده یک رابط دیجیتالی را ارزیابی کنیم.
۴۶. قانون هیک (Hick’s Law)
قانون هیک میگویند که هر چقدر تعداد گزینهها و انتخابهای موجود برای کاربر بیشتر باشد، زمان لازم برای انتخاب یا اتخاذ تصمیم نیز بیشتر خواهد بود. در تجربه کاربری، هدف این است که تعداد گزینههای قابل دسترس برای کاربر به حداقل برسد تا او بتواند به سرعت و آسانی در تجربه حرکت کند بدون اینکه به حالت گیجی یا بیتفاوتی درآید.
۴۷. چگونه میتوانیم (HMW) How Might We
اگر در حال حل یک مشکل تجربه کاربری هستید و سعی دارید ایدههایی به ذهن بیاورید، میتوانید مشکل را به عنوان یک سوال «چگونه میتوانیم؟» فرموله کنید. به عنوان مثال، اگر بیانیه مشکل شما به این صورت باشد: «کاربران در پر کردن فرم درخواست دشواری دارند و اغلب آن را به طور اشتباه پر میکنند»، میتوانید آن را به چیزی شبیه این تبدیل کنید: «چگونه میتوانیم فرم درخواست را بهبود دهیم تا برای کاربران آسانتر شود تا آن را به درستی پر کنند؟» سوالات چگونه میتوانیم یک روش عالی برای پیشروی از مشکل به راه حل هستند و همچنان تمرکز روی کاربر را در بیشتر میکنند.
۴۸. ایدهپردازی (Ideation)
ایدهپردازی درباره تولید تعداد زیادی ایده و راه حل پتانسیل است، بدون در نظر گرفتن یا ارزیابی قابلیت اجرا آنها. در مرحله ایدهپردازی، تمرکز بر روی تعداد ایدهها است و نه بر کیفیت آنها. برخی از تکنیکهای معروف ایدهپردازی شامل Brainstorming, Bodystorming, SCAMPER میباشد. میتوانید در اینجا مقدمهای به تکنیکهای ایدهپردازی بخوانید.
۴۹. طراحی فراگیر (Inclusive Design)
گروه نیلسن نورمن طراحی فراگیر را به عنوان یک مجموعه از روششناسیهایی توصیف میکند که «محصولاتی ایجاد میکند که درک و امکان استفاده برای افراد از همه پسزمینهها و تواناییها را فراهم میآورد. این امکان میتواند به دسترسپذیری، سن، وضعیت اقتصادی، مکان جغرافیایی، زبان، نژاد و موارد دیگر بپردازد.» در نهایت، طراحی فراگیر درباره طراحی تجربیاتی است که شامل همه شده و به نفع همگان باشد.
۵۰. معماری اطلاعات (Information Architecture)
در طراحی تجربه کاربری، معماری اطلاعات به این نکته توجه میکند که چگونه اطلاعات و محتوا در داخل و سرتاسر یک محصول سازماندهی میشود. اگر شما در حال طراحی یک وبسایت هستید، موقعیت هر قطعه اطلاعاتی که کاربر برخورد میکند را در نظر خواهید گرفت و درباره اینکه این قطعه اطلاعات در کجا در صفحه قرار میگیرد و در چه مکانی از ساختار کلی وبسایت قرار دارد، فکر خواهید کرد. معماری اطلاعات خوب برای تجربه کاربری خوب بسیار حائز اهمیت است.
۵۱. طراحی تعاملی (IxD) Interaction Design
طراحی تعاملی (یا IxD) زیرمجموعهای از تجربه کاربری است. به طور ساده، طراحی تعاملی تعامل بین کاربران و محصولات را در نظر میگیرد (در حالی که تجربه کاربری تمام تجربه کاربری را و نه فقط لحظه تعامل در نظر میگیرد). پنج بعد در طراحی تعاملی وجود دارد: کلمات، نمایشهای بصری، اشیاء فیزیکی یا فضا، زمان و رفتار. اگر مایل به یادگیری بیشتر هستید، میتوانید این مقاله را مطالعه کنید.
۵۲. Intuitive Design
«ساده و قابل فهم» کلمهای است که در دنیای تجربه کاربری بارها و بارها خواهید شنید. طراحی ساده و قابل فهم هدفی است که در تجربه کاربری باید به آن دست بیابیم؛ طرحی که کاربر بتواند آن را به طور لحظهای درک کند و بدون نیاز به هیچگونه آموزش یا دستورالعملی از آن استفاده کند.
۵۳. اینویژن استودیو (InVision Studio)
استودیو اینویژن (InVision Studio) یک ابزار قدرتمند دیگر است که تمام طراحان باید با آن آشنا باشند. این ابزار شامل ویژگیها و قابلیتهایی برای نقاشی، وایرفریم، ایجاد نمونهسازی و انیمیشن است – به طور خلاصه همه چیزی که برای زنده کردن طرحهای خود نیاز دارید. این ابزار به عنوان یکی از بهترین ابزارهای طراحی رابط کاربری شناخته میشود، اما همچنین توسط طراحان تجربه کاربری نیز با علاقه و استفاده میشود.
۵۴. طراحی تکراری (Iterative Design)
طراحی تکراری عملی است که در آن محصول خود را به طور مداوم بهبود میبخشید، تصحیح میکنید و بهروز میکنید. یک تکرار طراحی در واقع نسخه جدید و بهروز شدهای است و طراحی به صورت تکراری به شما امکان میدهد تا تجربه کاربری را به صورت مداوم و به طور مستمر بهبود دهید (به جای راهاندازی یک نسخه و عدم بهروزرسانی آن به هر نحوی که توسط کاربران دریافت شود).
۵۵. Lean UX
Lean UX همراه با تجربه کاربری چابک (شماره ۷) استفاده میشود. این رویکرد همکاری در فرآیند طراحی تجربه کاربری است که تمرکز خود را بر دریافت بازخورد در اسرع وقت به منظور تصمیمگیری سریع در طراحی قرار میدهد. در حالی که تجربه کاربری سنتی بیشتر تمرکز خود را بر تعیین نیازمندیهای محصول در ابتدا و سپس تولید خروجیها میگذارد، Lean UX به دنبال ارائه و بهبود محصول در چرخههای مستمر و تکراری است. در قسمت قبل درباره طراحی تکراری صحبت کردهایم (شماره ۵۴).
۵۶. طراحی متریال (Material Design)
متریال دیزاین یک زبان طراحی برای اندروید است که توسط Google در سال 2014 توسعه داده شد. این یک سیستم سازگار از دستورالعمل ها، اجزا و ابزارهایی است که طراحان و توسعه دهندگان می توانند از آن برای ساخت سریع و مشترک محصولات دیجیتال استفاده کنند.
۵۷. مدل ذهنی (Mental Model)
مدل ذهنی نشاندهنده اعتقادات ما درباره نحوه عملکرد چیزها در دنیای اطراف ما است. مدلهای ذهنی مجموعهای از چارچوبها را برای راهحل دادن به مشکلات و نزدیک شدن به موقعیتهای مختلف در اختیار ما قرار میدهند. در تجربه کاربری، مدلهای ذهنی مربوط به این است که کاربران انتظار دارند محصول یا تجربه خاصی چگونه عمل کند، استناد به تجربهشان با محصولات مشابه. طراحی با در نظر داشتن مدلهای ذهنی کاربر اهمیت دارد تا کاربر را گیج نکند.
۵۸. متن کوتاه (Microcopy)
هنگامی که در یک وبسایت یا برنامهی کاربردی حرکت میکنید، با انواع پیامها روبرو میشوید: متنی که بر روی یک دکمه وجود دارد، پیامهای خطا، یادداشت «خوش آمدید» هنگام ورود به حساب کاربری و… همه اینها متن کوتاه است. متن کوتاه متنی است که کاربر را در طول محصول دیجیتال هدایت میکند.
۵۹. نمونهسازی (Mockup)
نمونهسازی، نمایش بصری آنچه که یک محصول در حال توسعه خواهد بود را نشان میدهد. در حالی که وایرفریمها معمولاً ساختار و طرح ساده را به تصویر میکشند، نمونهسازی جزئیاتی مانند رنگ و تایپوگرافی را دربرمیگیرد. لازم به ذکر است که برخلاف نمونههای تعاملی، نمونهسازیها ثابت هستند و نمیتوان با آنها تعامل کرد.
۶۰. پاپآپ (Modal)
پنجره مودال یا پاپآپ، یک جعبه است که زمانی که کاربر روی چیزی در صفحه جاری کلیک میکند، خارج از صفحه اصلی ظاهر میشود. پنجرههای مودال برای جلب توجه کاربر و تمرکز بر یک موضوع خاص استفاده میشوند. برای بستن پنجره مودال، کاربر باید یک عمل خاص را انجام دهد یا به طور فعال بر روی آن کلیک کند تا از آن خارج شود. مثالی از پنجره مودال میتواند پنجرهای باشد که زمانی که یک وبلاگ را میخوانید، برای عضویت در خبرنامهشان به شما نشان داده میشود.
۶۱. MVP (محصول قابلیت کمتر)
MVP مخفف عبارت «minimum viable product» است. این نسخهای است که حداقلیت کافی برای استفاده افراد دارد، اما نیاز به توسعهی بیشتری دارد. راهاندازی یک MVP به شما اجازه میدهد تا قبل از سرمایهگذاری زیاد در زمینه زمان و پول، عکسالعمل اولیه ایده محصول را ببینید.
۶۲. مسیریابی (Navigation)
ناوبری همه چیز در مورد این است که کاربر چگونه محصول شما را پیمایش می کند یا در آن جابجا می شود. به عنوان یک طراح، مهم است که به دقت در مورد ناوبری فکر کنید تا مطمئن شوید که کاربران گم نشوند، گیج و ناامید نشوند. سادگی، سازگاری، معماری اطلاعات خوب، برچسبها و منوها همگی کلید ناوبری کاربرپسند هستند.
۶۳. راهاندازی (Onboarding)
راهاندازی، یا راهاندازی کاربر، فرآیند آشنایی کاربران جدید با محصول شما است. طراحی یک تجربه راهاندازی موثر و لذتبخش یک جنبه حیاتی از طراحی یک تجربه کاربری خوب به طور کلی است – و به ویژه مهم است زیرا فقط یک بار رخ میدهد. این بدان معناست که فقط یک شانس برای ایجاد تأثیر خوب و تبدیل کاربران جدید به مشتریان بلندمدت دارید.
۶۴. نقاط درد (Pain-Points)
نقاط درد هر مشکل، موضوع، ناراحتی یا سختیای است که کاربر در طول یک تجربه یا تعامل مشخص با آن روبرو میشود. به عنوان یک طراح UX، وظیفهی شما انجام تحقیقات است تا نقاط درد کاربران را کشف کنید و تجربیاتی را طراحی کنید که سعی در حل آنها دارند.
۶۵. Paradox of Specificity
Paradox of Specificity بیان می کند که وقتی ما با در نظر گرفتن یک گروه کاربری بسیار خاص طراحی می کنیم، در واقع محصولاتی ایجاد می کنیم که برای مخاطبان انبوهی فراتر از آن گروه هدف جذاب هستند.
۶۶. شخصیت (Persona)
پرسونا یک شخصیت خیالی است که ویژگیها، نیازها و هدفهای کاربر(های) هدف شما را نمایش میدهد. طراحان UX بر اساس تحقیقات کاربران خود شخصیتها را ایجاد میکنند و در طول فرآیند طراحی به آنها اشاره میکنند تا اطمینان حاصل کنند که کاربر را در نظر دارند.
۶۷. نمونه کار (Portfolio)
نمونه کار UX یک مجموعه از بهترین طرحهای شماست. این نمونه کارها مهارتها و تواناییهای شما به عنوان یک طراح UX را نشان میدهند و به کارفرمایان و مشتریان نشان میدهند که چگونه کار میکنید. نمونه کار UX برای هر کسی که به دنبال یافتن کار در این حوزه است، ضروری است.
۶۸. بیانیه مسئله (Problem Statement)
UX به حل مسائل کاربر مربوط است. بیانیه مسئله به طور ساده، بیانیهای است که مشکلی که باید حل شود را خلاصه و تعریف میکند.
۶۹. نقشه راه محصول (Product Roadmap)
نقشه راه محصول، دیدگاه و استراتژی برای یک محصول خاص را تعیین میکند و اهداف و اولویتهای توسعه محصول را مشخص میکند. طراحی UX بخش کلیدی از فرآیند توسعه محصول است، بنابراین آشنایی با نقشه راه محصول بسیار مهم است.
۷۰. نمونه سازی (Prototype)
نمونه سازی، شبیه سازی یا مدلی از آنچه که محصول نهایی به نظر میرسد (یا ممکن است به نظر برسد) است. طراحان UX نمونه ها را ایجاد میکنند تا بازخورد جمع آوری کنند و طرح های خود را قبل از ارائه به توسعه بهبود بخشند.
۷۱. تحقیق کاربران کیفی (Qualitative User Research)
تحقیق کاربران یک بخش حیاتی از فرآیند UX است و میتواند کیفی یا کمی باشد. تحقیق کاربران کیفی بینشی درباره نگرش، انگیزهها و رفتارهای کاربران شما ارائه میدهد. این تحقیقات دادههای کیفی را جمع آوری میکنند – دادههایی که نمیتوان آنها را اندازهگیری یا شمارش کرد، اما به هر حال بسیار ارزشمند هستند. یک مثال از روش تحقیق کاربران کیفی مصاحبه کاربر است که دادههای شما شامل آن چیزی است که کاربر در طول مصاحبه گفته است.
۷۲. تحقیق کاربران کمی (Quantitative User Research)
طراحان و محققان UX تحقیقات کمی را انجام میدهند تا دادههای هدفمند و اندازهپذیر درباره کاربران خود جمع آوری کنند. مثالی از داده کاربران کمی میتواند تعداد افرادی باشد که در یک بازه زمانی خاص وبسایتی را بازدید میکنند یا درصدی از کاربرانی که در مرحله آخر فرآیند خرید از سبد خرید خارج میشوند.
۷۳. طراحی واکنشپذیر (Responsive Design)
طراحی واکنش گرا تضمین می کند که طرح های شما به دقت در اندازه های مختلف صفحه نمایش نمایش داده می شوند. وبسایتی که بهصورت واکنشگرا طراحی شده باشد، چه بر روی رایانه رومیزی، تبلت یا تلفن هوشمند مشاهده شود، عالی به نظر میرسد.
۷۴. نقشه سایت (Sitemap)
نقشه سایت نمای کلی از ساختار کلی یک وبسایت را ارائه میدهد. به طور ساده، این یک نمودار است که نشان میدهد چگونه صفحات اولویت بندی، پیونددهی و برچسبگذاری میشوند.
۷۵. اسکچ (Sketch)
اسکچ یک ابزار طراحی دیجیتال همه کاره و استاندارد است. این شامل ابزارهای طراحی همکاری، نمونه سازی و انتقال به توسعه دهندگان است.
۷۶. مصاحبه با ذینفعان (Stakeholder Interviews)
ذینفعان افراد درون یک شرکت یا سازمان هستند که در موفقیت محصولی که شما در حال طراحی آن هستید، سرمایه گذاری کرده و میتوانند برای روش طراحی ورودیها و برآمدگیها ارائه دهند. همانطور که طراحان UX برای یافتن نیازهای کاربران نهایی از تحقیقات کاربران استفاده میکنند، آنها ممکن است همچنین برای درک اهداف تجاری که محصول (و فرآیند طراحی محصول) باید طی کند، مصاحبههایی با ذینفعان انجام دهند.
۷۷. Storyboard
در UX، استوری بورد یک تصویر بصری از تجربه کاربر با یک محصول است. این کمی شبیه یک کمیک استریپ است که به طراح این امکان را می دهد تا تمام مراحل سفر کاربر را تصور کند و درک عمیق تری از نحوه ارتباط و تجربه کاربر با محصول به دست آورد.
۷۸. راهنمای استایل (Style Guide)
راهنمای استایل، یک سند است که توسط طراحان UX برای تعیین استانداردها، روشها و رهنمودهایی که در طول فرآیند طراحی باید دنبال شوند، ایجاد میشود. هدف یک راهنمای استایل حفظ یکپارچگی است. این بسیار مفید است، به ویژه زمانی که شما با ذینفعان مختلف در فرآیند طراحی و توسعه محصول سروکار دارید.
۷۹. نظرسنجیها (Surveys)
نظرسنجی یکی دیگر از روش های محبوب تحقیق کاربران است. بسته به نحوه قالب بندی سوالات، می توانید داده های کمی و کیفی را از طریق نظرسنجی کاربران جمع آوری کنید. نظرسنجی ها روشی نسبتاً کم هزینه و نه چندان وقت گیر برای به دست آوردن حجم زیادی از داده های کاربر ارائه می دهند.
۸۰. تجزیه و تحلیل وظایف (Task Analysis)
طراحان UX از تجزیه و تحلیل وظایف استفاده میکنند تا بررسی کنند و درک کنند که کاربران چگونه یک سری وظایف را برای رسیدن به هدف خود انجام میدهند. خروجی تجزیه و تحلیل وظایف، فهرستی از تمام مراحلی است که کاربر برای انجام وظیفه خود طی میکند. تجزیه و تحلیل وظایف معمولاً در ابتدای فرآیند طراحی انجام میشود.
۸۱. آزمون درختی (Tree Testing)
آزمون درختی یک روش تحقیقاتی UX است که بینشی در مورد پیداکردن سریع و آسان اطلاعات توسط افراد در محصول شما و مکانهایی که کاربر در آنها گم میشود، ارائه میدهد. آزمون درختی برای ارزیابی کاربر پسند بودن ساختار محصول مفید است.
۸۲. تایپوگرافی (Typography)
تایپوگرافی به نحوه تنظیم و استایل متن اشاره دارد. این بیشتر یک مفهوم طراحی رابط کاربری است تا UX (میتوانید درباره تفاوت بین UX و UI بخوانید)، اما به هر حال نقشی در تجربه کاربری کلی ایفا میکند. طراحان باید تایپوگرافی را انتخاب کنند که برای کاربران قابل خواندن و جذابیت بصری داشته باشد.
۸۳. قابلیت استفاده (Usability)
هنگامی که درباره قابلیت استفاده صحبت میکنیم، منظورمان آن است که محصول چقدر آسان برای استفاده است. در نهایت، آیا برای کاربر آسان است تا وظایف مورد نظر خود را انجام دهد؟ قابلیت استفاده به طور مطلق برای ارائه تجربه کاربری خوب بسیار حائز اهمیت است!
۸۴. آزمون قابلیت استفاده (Usability Testing)
آزمون قابلیت استفاده فرآیند تست طراحیها یا محصول شما روی یک نمونه از افرادی که نماینده کاربران هدف شما هستند است. در طول یک آزمون قابلیت استفاده، شما از شرکتکنندگان میخواهید تا وظایف خاصی را انجام دهند و در حین انجام آنها را مشاهده میکنید. این به شما امکان میدهد مشکلات قابلیت استفاده را که تجربه کاربری را مختل میکنند شناسایی کنید.
۸۵. طراحی کاربر محور User-Centred Design
طراحی محور کاربر (UCD) کاربر نهایی را در طول فرآیند طراحی و توسعه محصول در مرکز قرار میدهد. این بر اساس یک مجموعه اصول است که اولویت بندی کاربر نهایی را در نظر میگیرد، مانند شرکت کاربران از ابتدای فرآیند (به عنوان مثال از طریق تحقیقات کاربری)، دریافت بازخورد واقعی کاربران در طول راه و طراحی به صورت تکراری برای بهبود تجربه کاربری.
۸۶. جریان کاربر (User Flow)
جریان کاربر یک نمودار یا دیاگرام است که مسیری را نشان میدهد که کاربر برای انجام یک وظیفه خاص طی خواهد کرد. طراحان UX جریان کاربر را ایجاد میکنند تا درک کنند که کاربر چگونه از محصول عبور میکند و محصول را به نحوی طراحی کنند که این حرکت را تسهیل کند.
۸۷. رابط کاربری User Interface (UI)
رابط کاربری (UI) نقطه تعامل بین انسانها و کامپیوترهاست. این شامل تمام ویژگیهایی است که کاربر برای تعامل با یک محصول دیجیتال نیاز دارد: کنترلهای ورودی که به کاربر امکان ورود اطلاعات را میدهند، عناصر هدایتی که به کاربر امکان حرکت از یک نقطه به نقطه دیگر را میدهند، اجزاء اطلاعاتی که به کاربر اطلاعات مفید را ارائه میدهند و ظروفی که محتوا را در بخشهای معنادار گروهبندی میکنند. طراحان مسئول طراحی رابطهای کاربری است که کاربرپسند و ظاهری زیبا داشته باشند.
۸۸. طراحی رابط کاربری (User Interface Design)
طراحی رابط کاربری، فرایند طراحی رابطهای کاربری است. رابط کاربری نقطه تعامل بین انسانها و کامپیوترها است (برای اطلاعات بیشتر به شماره 87 در فهرست ماجراجویی UX مراجعه کنید). طراحی رابط کاربری از ظاهر، حس و رفتار محصولات دیجیتال در کاربر نهایی مراقبت میکند. رابط کاربری خوب بخشی از ایجاد یک تجربه کاربری دلپذیر است و طراحان UX و UI به صورت نزدیک با همکاری کار میکنند. شما میتوانید یک توضیح کامل درباره طراحی رابط کاربری در اینجا بیابید.
۸۹. عناصر رابط کاربری (UI Elements)
عناصر رابط کاربری قطعات سازندهای هستند که در طراحی برنامهها و وبسایتها استفاده میشوند. زمانی که از یک وبسایت یا برنامه استفاده میکنید، با دکمهها، فرمها، منوها، لیستهای کشویی، کاروسلهای تصویر و موارد دیگر مواجه میشوید. این همه مثالهایی از عناصر رابط کاربری هستند.
۹۰. مصاحبه با کاربر (User Interview)
مصاحبه با کاربر یک روش معمول تحقیقات UX است و تقریباً همان کاری را انجام میدهد که در نام آن آمده است: از کاربرتان (یا کاربر نمونه) سوال میپرسید تا درکی از نظرات، انتظارات، اهداف و نقاط ضعف آنها درباره یک مشکل، محصول یا تجربه خاص پیدا کنید. مصاحبه با کاربران یک نوع تحقیق کیفی است (برای درکت تفاوت تحقیقات کیفی و کمی کاربر موارد ۷۱ و ۷۲ را مطالعه کنید).
۹۱. نقشه مسیر کاربر (User Journey Map)
نقشه مسیر کاربر یک تصویرسازی است که تمام نقاط تماس بین یک کاربر و یک محصول را در طول یک دوره زمانی مشخص نشان میدهد. همچنین شامل اطلاعاتی درباره کانالهایی است که فرد برای تعامل با محصول استفاده میکند. نقشه مسیر کاربر بسیار مفید است زیرا به طراحان اجازه میدهد تا تجربه کاربر را تصویرسازی و درک کنند. مهم است به یاد داشته باشید که نقشه مسیر کاربری با جریان کاربر متفاوت است.
۹۲. تحقیق کاربری (User Research)
هدف طراحی تجربه کاربری (UX) حل مسائل واقعی کاربران است. تنها راه برای این کار، شروع با درک کاربران هدف و مشکلاتی که با آنها مواجه هستند است. برای کشف این نکات، طراحان UX تحقیقات کاربری انجام میدهند. تحقیق کاربری در ابتدای فرایند انجام میشود (در واقع، معمولاً اولین مرحلهای است که یک طراح انجام میدهد) و برای کار شما به عنوان یک طراح بسیار حائز اهمیت است.
۹۳. داستان کاربر (User Stories)
داستان کاربر یک بیان کوتاه و ساده است که هدف (یا یکی از اهداف) ایجاد یک محصول را تعریف میکند. نوشتن داستان کاربر به شما امکان میدهد تا بررسی کنید و آنچه کاربر میخواهد را در هنگام تعامل با محصول خود در نظر بگیرید و آن را ثبت کنید. داستان کاربر بر اساس ساختار زیر استوار است: به عنوان [نوع کاربر]، من نیاز/میخواهم [عمل] را انجام دهم تا [هدف یا نتیجهای] را دست یابم.
۹۴. آزمون کاربری (User Testing)
آزمون کاربری به معنای آزمون محصول، ویژگی جدید یا نمونه اولیه شما بر روی کاربران واقعی است تا بازخوردی دریافت کنید و نسخههای آینده محصول را اطلاعرسانی کنید. این به آزمون قابلیت استفاده (شماره ۸۴) شباهت دارد اما تفاوتی وجود دارد: آزمون کاربری به طور معمول برای تعیین اینکه آیا نیازی به راهحل پیشنهادی شما در گروه کاربری شما وجود دارد یا نه استفاده میشود، در حالی که آزمون قابلیت استفاده به طور خاص بررسی میکند که چقدر یک طراحی یا محصول به صورت آسان و روان استفاده میشود.
۹۵. طراحی تجربه کاربری (UX Design)
شما احتمالاً با این مفهوم آشنا هستید، اما نمیتوانستیم بدون تعریف تجربه کاربری (UX) آن را از آن خارج کنیم. تجربه کاربری، به این معنا است که کاربر چگونه احساس میکند هرگاه از یک محصول یا خدمت استفاده میکند یا با آن تعامل دارد. این مفهوم، نشاندهنده آن است که محصول چقدر آسان و لذتبخش برای استفاده است. طراحی تجربه کاربری فرایندی است که با تمرکز بر حل یک مشکل یا نقطه ضعف خاص برای کاربر، این تجربهها را ایجاد میکند.
۹۶. استراتژی تجربه کاربری (UX Strategy)
استراتژی تجربه کاربری، کار روزمره تیم طراحی را به اهداف کلی کسب و کار مربوط میکند. این استراتژی، یک تصویری از محصول یا خدمت را تعریف میکند، به عبارت دیگر، آنچه محصول در حالت نهایی خود به نظر میرسد و ارزشی که به همراه دارد. این استراتژی، اهداف و مراحل مشخصی را تعیین میکند که باید در طول راه به دست آورده شوند تا به تصویر نهایی برسیم، همچنین معیارهای موفقیت را مشخص میکند. در نهایت، استراتژی تجربه کاربری، طرحی از عملیاتی که برای رسیدن به اهداف تعیین شده باید انجام شود، تعریف میکند.
۹۷. نوشتن تجربه کاربری (UX Writing)
۹۸. طراحی بصری (Visual Design)
طراحی بصری به جنبههای زیباییشناسی یک اپلیکیشن یا وبسایت میپردازد. در زمینه تجربه کاربری، هدف طراحی بصری استفاده از متن، تصاویر، رنگ و تایپوگرافی برای بهبود و کمک به تجربه کاربری کلی است. بین طراحی بصری و طراحی رابط کاربری اغلب تداخل شدیدی وجود دارد، اما یک تمایز معمولاً میان طراحان بصری وجود دارد و آن این است که طراحان بصری به جای تمرکز بر طراحیهای فردی، برند و هویت تصویری کلی را در نظر میگیرند.
۹۹. چالش تختهسفید (Whiteboard Challenge)
اگر قصد دارید طراح تجربه کاربری شوید یا در این حوزه شغل تغییر دهید، باید با چالش تختهسفید آشنا باشید. چالش تختهسفید بخشی رایج از فرآیند مصاحبه برای شغل تجربه کاربری است که نیازمند حل یک چالش طراحی به صورت زنده و در مقابله با تیم مصاحبه است. در حین انجام چالش تختهسفید، از شما خواسته میشود تا فرآیند تفکر خود را روی تختهسفید کشیده و بررسی کنید.
۱۰۰. فضای سفید (White Space)
فضای سفید، به فضای خالی پیرامون و بین عناصر مختلف در طراحی میگویند. فضای سفید به ایجاد طرحهای شیک و بدون درهم بون کمک میکند و توجه کاربر را به برخی از اجزا هدایت میکند. توجه کنید که فضای سفید الزاماً نباید سفید باشد؛ این نام فقط به هر فضای خالی در صفحه اشاره دارد.
۱۰۱. وایرفریم (Wireframe)
وایرفریم طرحبندی ابتدایی یک وبسایت یا اپلیکیشن را نشان میدهد و نشان میدهد که هر صفحه چگونه ساختاردهی شده و عناصر مختلف در صفحه قرار میگیرند. وایرفریم قسمت مهمی از فرآیند تجربه کاربری است زیرا اجازه میدهد تا ایدههای اولیه را قبل از توسعه به طرحهای با وضوح بالا و در نهایت به محصولات واقعی آزمایش و اعتبارسنجی کنید.